Dein Punktestand
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Punkteübersicht öffnen0–5 · Tipp10
Übungsziel setzen
Öffne Tipp10, bearbeite die vereinbarte Übung und notiere ein persönliches Ziel.
5–10 · Quiz zu Stunde 2 bis 4
Begriffe abrufen
10–20 · Ein Sachtext und eine Geschichte
Was geschieht, wenn ein Scratch-Skript startet?
Scratch-Programme bestehen aus farbigen Blöcken. Ein Ereignisblock legt fest, wann ein Skript beginnt. „Wenn die grüne Flagge angeklickt wird“ startet beim Klick auf die Flagge. „Wenn diese Figur angeklickt wird“ wartet auf einen Klick direkt auf die Figur.
Unter einen Ereignisblock können weitere Blöcke gesteckt werden. Scratch führt verbundene Anweisungen von oben nach unten aus. Steht zuerst „sage Hallo“ und darunter „gehe 20 Schritte“, spricht die Figur zuerst und bewegt sich danach. Vertauschst du beide Blöcke, ändert sich die Reihenfolge.
„Gehe 20 Schritte“ bewegt die Figur in ihre aktuelle Richtung. „Gehe zu x: 0 y: 0“ setzt sie an einen bestimmten Ort. Ein fester Startpunkt hilft beim Vergleich zweier Programmfassungen. Ändere dafür jeweils nur eine Sache.
Vor dem Start kann man eine Wirkung vorhersagen. Danach wird das Programm ausgeführt und die Beobachtung notiert. Stimmen beide nicht überein, prüfst du zuerst Startlage und Blöcke.
Mias zwei Startsignale
Mia soll programmieren, dass Pixel beim Klick auf die grüne Flagge „Bereit“ sagt und danach zur Bühnenmitte geht. Beim Klick auf Pixel selbst soll die Figur „Hier bin ich“ sagen.
Zuerst legt Mia nur „sage Bereit“ auf die Arbeitsfläche. Nichts geschieht. Ben bemerkt: Der Startblock mit der Flagge fehlt. Mia wählt Pixel aus, setzt den Flaggenblock oben auf die Arbeitsfläche und steckt „sage Bereit“ darunter. Jetzt spricht Pixel. Dann ergänzt sie „gehe zu x: 0 y: 0“. Pixel spricht erst und geht danach in die Mitte. Für das zweite Signal baut Mia ein eigenes Skript mit „Wenn diese Figur angeklickt wird“ und „sage Hier bin ich“.
Ben schlägt vor, beide Startblöcke in dasselbe Skript zu stecken. Mia hält an: Jedes Ereignis wartet auf sein eigenes Signal. Sie testen nacheinander die Flagge, den Klick auf Pixel und erneut die Flagge.
- Welcher Block startet ein Skript beim Klick auf die Flagge?
- In welcher Reihenfolge führt Scratch verbundene Anweisungen aus?
- Warum half der feste Startpunkt beim Vergleichen?
- Warum reagierte Pixel zuerst nicht?
- Welches Ereignis löst „Hier bin ich“ aus?
- Was geschieht beim Flaggenklick im fertigen Skript?
20–24 · Beispiel
Markiere die Reihenfolge
Wenn grüne Flagge angeklickt wird → sage Bereit → gehe zu x: 0 y: 0.
Vertausche im Kopf die letzten zwei Anweisungen. Schreibe die geänderte Reihenfolge und sage die erwartete Wirkung voraus.
24–55 · Scratch Pflichtfolge
Aufgabe 1 · Projekt und Figur
Öffne ein neues Scratch-Projekt. Wähle die Katzenfigur. Prüfe, dass Bühne, Figurenliste und Blockpalette sichtbar sind. Noch keine Blöcke ziehen.
Aufgabe 2 · Flagge startet
Ziehe „Wenn die grüne Flagge angeklickt wird“ in den Skriptbereich. Sage voraus, was passiert, und klicke einmal auf die Flagge. Notiere, dass noch keine sichtbare Wirkung folgt.
Aufgabe 3 · Erste Ausgabe
Stecke „sage Bereit für 2 Sekunden“ unter den Flaggenblock. Sage voraus, starte einmal und notiere die Beobachtung.
Aufgabe 4 · Zweites Ereignis
Baue getrennt: „Wenn diese Figur angeklickt wird“ → „sage Hier bin ich für 2 Sekunden“. Tauscht die Tandemrollen. Testet Flagge und Figurenklick.
Aufgabe 5 · Reihenfolge untersuchen
Hänge „gehe zu x: 0 y: 0“ unter „sage Bereit“. Sage die Reihenfolge voraus und starte. Vertausche nur die beiden Anweisungen, starte erneut und erkläre die veränderte Wirkung.
Aufgabe 6 · Fester Startpunkt
Setze „gehe zu x: −100 y: 0“ vor die übrigen Anweisungen. Sage die Reihenfolge voraus und starte zweimal. Pixel soll beide Male am selben Ort beginnen.
Aufgabe 7 · Bewegung vergleichen
Stecke „gehe 20 Schritte“ unter den festen Startpunkt. Sage voraus und starte zweimal. Ändere nur 20 auf 40, starte wieder von x = −100 und vergleiche.
Aufgabe 8 · Speichern und öffnen
Speichere als Pixel_Stunde5.sb3 im vereinbarten Kursordner. Schließe die Datei, öffne genau diese Fassung erneut und teste Flagge und Figurenklick.
55–60 · Exit allein
Dein eigener Nachweis
- Was löst ein Scratch-Skript aus?
- Wie führt Scratch verbundene Blöcke aus?
- Warum beginnt ein fairer Test am gleichen Ort?
Extra für schnelle Lernende · Aufgaben in dieser Reihenfolge
Extra 1 · Pixel wartet und spricht
Hänge nach dem festen Startpunkt an: „sage Ich bin bereit“ für 2 Sekunden, „warte 1 Sekunde“, „sage Jetzt geht es los“ für 2 Sekunden. Sage die Reihenfolge voraus, teste dreimal und ändere nur die Wartezeit auf 3 Sekunden.
Extra 2 · Pfeiltasten steuern Pixel
Baue getrennte Skripte: Pfeil rechts ändert x um 10, Pfeil links ändert x um −10. Starte bei x=0 und drücke rechts, rechts, links. Prüfe, dass die Flagge weiterhin dein Startskript auslöst.
Extra 3 · R bringt Pixel zurück
Mit Taste r setzt Pixel x auf −100, y auf 0 und Richtung auf 90. Starte aus drei Positionen und Blickrichtungen. Erkläre, weshalb eine relative Bewegung den festen Start nicht herstellen kann.
Extra 4 · Quadrat mit einer Wiederholung
In einer Kopie: Flagge setzt x=0, y=0, Richtung=90. Eine Schleife lässt Pixel viermal 40 Schritte gehen, kurz warten und 90° drehen. Sage den Weg bei Seitenlänge 60 voraus und teste.
Extra 5 · Zwei Figuren antworten einander
Figur A sagt beim Flaggenstart einen Tipp für 2 Sekunden und sendet danach `antwort`. Figur B wartet auf die Nachricht und sagt, weshalb der Tipp hilft. Prüfe dreimal. Ändere A auf 4 Sekunden und wiederhole.
Extra 6 · Zähler mit Stopp bei drei
Erstelle `Treffer`. Beim Flaggenstart wird auf 0 gesetzt. Klicks erhöhen den Wert nur, solange er unter 3 liegt. Bei 3 sagt Pixel „Geschafft!“. Teste zwei, drei und acht Klicks sowie den Neustart.
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