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Informatik 5 · Stunde 7 von 8

Scratch: baue und prüfe

Baue zwei Skripte mit verschiedenen Startsignalen. Sage voraus, was geschieht, teste eine Änderung und erkläre deinen Befund.

Das kannst du am Ende zeigen
  • Figur, Bühne, Ereignis und Anweisung unterscheiden
  • zwei Scratch-Skripte bauen, vorhersagen und gezielt testen
  • Programm speichern und erneut öffnen
Ein Ereignis startet ein Skript aus drei BefehlenWenn Flaggegehe zum Startsage „Los!“gehe 30 Schritte

Punkte und Vertiefung

Pflichtaufträge und fünf Scratch-Vertiefungen werden einzeln bestätigt. Bis zu 6 Punkte je Einzelauftrag, Zusatzpunkte getrennt. Geschwindigkeit zählt nicht. Punkteübersicht öffnen

0–5 · Abruf

Was startet, was geschieht?

Nach dem Lichttest aus Stunde 6 soll Pixel die Informatikausstellung ankündigen. Auf der Bühne steht Pixel. Ein Programm soll auf die grüne Flagge reagieren, zum Startpunkt gehen, „Los!“ sagen und sich bewegen.

5–12 · Begriffe aktiv abrufen

Fünf Scratch-Grundlagen

Figurführt Skripte aus
Bühnezeigt das Ergebnis
Ereignisstartet ein Skript
Blöckegeben Reihenfolge und Wirkung vor

Verbinde jedes Wort mit einem eigenen Beispiel. Danach erkläre deinem Partner ohne abzulesen den Unterschied zwischen Bühne und Skriptbereich.

Ruf dir Stunde 4 und 5 ins Gedächtnis: Welche Teile davon kannst du bereits selbst starten und testen?

12–30 · Scratch-Werkstatt

Baue in sechs kleinen Schritten

Scratch in neuem Tab öffnen

  1. Wähle eine Figur. Stelle sie auf eine freie Stelle der Bühne.
  2. Baue: grüne Flagge → gehe zu x: −120 y: 0 → sage „Los!“ für 2 Sekunden → gehe 30 Schritte.
  3. Schreibe vor dem Start auf, was Pixel zuerst, danach und zuletzt tut. Führe das Skript aus.
  4. Starte erneut. Beobachte, ob Pixel an derselben Stelle beginnt. Wenn nicht, ergänze den Startblock.
  5. Baue ein zweites, getrenntes Skript: Figurenklick → sage „Ich wurde angeklickt!“ für 2 Sekunden. Teste jedes Ereignis einzeln.
  6. Ändere nur 30 Schritte zu 60. Setze Pixel vor beiden Tests gleich zurück. Vergleiche die Bewegung.
TestVorhersageBeobachtungErklärt?
Flagge, 30 Schritte
Flagge, gleicher Start, 60 Schritte
Figur anklicken

Speichere als Pixel_Stunde7.sb3. Öffne die Datei erneut und teste beide Startsignale.

30–40 · Fehlersuche mit Beleg

Warum startet Pixel nicht?

Eine Gruppe baut: sage „Hallo“ → Wenn die grüne Flagge angeklickt wird → gehe 40 Schritte. Beim Klick auf die Flagge passiert nichts.

  1. Welche Blockanordnung ist falsch?
  2. Wie muss die Anordnung aussehen?
  3. Nenne einen Test, mit dem du die Reparatur bestätigst.
  4. Erkläre, warum du beim Vergleich die Startposition gleich hältst.
Welcher Block gehört oben an den Anfang des Skripts?

40–52 · Einzelprüfung ohne Vorlage

Zeige, dass du die Grundlagen anwenden kannst

Erstelle ohne Vorlage ein Programm mit zwei getrennten Startsignalen. Ein Skript startet mit der grünen Flagge; das zweite reagiert auf den Klick auf die Figur. Beide geben eine sichtbare Ausgabe. Ergänze bei einem Skript eine Bewegung.

52–56 · Partner-Blindtest

Kann dein Partner dein Programm starten?

Gib nur deine Erklärung weiter. Deine Partnerin oder dein Partner startet beide Ereignisse und nennt die sichtbare Folge. Danach wechselt ihr die Rollen. Verbessere eine unklare Stelle.

56–60 · Exit, allein

Erkläre drei Scratch-Grundlagen

  1. Was ist der Unterschied zwischen Ereignis und Anweisung?
  2. Warum setzt du die Figur vor einem Streckenvergleich zurück?
  3. Wie prüfst du, dass die gespeicherte Datei dein aktuelles Projekt enthält?

Bei Bedarf · Förderung

Drei Hilfen, danach neuer Test

Hilfe in drei Schritten

Hilfe 1

Prüfe zuerst: Ist ein Ereignisblock vorhanden?

Hilfe 2

Lies die Blöcke vom Ereignis oben nach unten. Sage für jeden Block, was als Nächstes geschieht.

Hilfe 3

Setze die Figur an denselben Startpunkt zurück. Ändere nur eine Zahl und führe den gleichen Test noch einmal durch. Danach löse den neuen Mini-Fall: Flagge → sage „Start“ → gehe 10 Schritte.

Nach sicherem Pflichtnachweis · Fordern · fünf Zusatzaufträge

Mach den Test aussagekräftiger

  1. Entwirf eine Blockfolge mit mindestens vier Anweisungen. Schreibe vorher eine präzise Vorhersage. Bis zu 6 Zusatzpunkte.
  2. Erstelle in einer Kopie einen Fehler, der nur in einem Test auffällt. Bis zu 6 Zusatzpunkte.
  3. Schreibe zwei Testfälle, die Reparatur und zweiten Ereignisstart prüfen. Bis zu 6 Zusatzpunkte.
  4. Baue einen dritten Start über eine Taste. Begründe eine passende und eine unpassende Testauswahl. Bis zu 6 Zusatzpunkte.
  5. Verfasse eine Scratch-Aufgabe mit Musterlösung, typischem Fehler und Blindtest. Bis zu 6 Zusatzpunkte.

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