Nachdem die Kinder die Wegweiser geordnet hatten, leuchteten alle drei Kästchen. Die orange Pfote erschien wieder. Pixel zeigte auf einen Link darunter: Scratch. Lisanne zog ein Blatt mit einem blauen Strich und einem winzigen Haken aus ihrer Mappe. Genau dieses Zeichen hatte Mila gestern am Bildschirmrand entdeckt.
„Das habe ich gezeichnet“, sagte Lisanne. „Es sollte eine Fahne werden.“
Mohammed betrachtete das Blatt. „Bei starkem Seitenwind?“
„Dein Drache könnte sie festhalten“, gab Lisanne zurück. Paul grinste. Dann sah er zum Bildschirm. Pixel saß auf dem unteren Rand und ließ die Beine baumeln.
„Du hast gesagt, dir fehlt ein Start“, erinnerte Mila ihn.
Pixel nickte. „Heute könnt ihr herausfinden, wie man einem Programm einen gibt.“
Frau Mai zeigte auf die oberste Zeile im Browser. „Hier ist die Adressleiste. Mit dem Link auf eurer Lernseite öffnet ihr Scratch.“ Neben der Lernseite erschien ein zweiter Reiter. „So ein Reiter heißt auch Tab. Eure Anleitung bleibt im ersten Tab. Ihr könnt jederzeit zu ihr zurückwechseln.“
In Scratch wartete eine orange Katze auf einer weißen Fläche. Paul winkte ihr zu. Die Katze rührte sich nicht.
„Vielleicht ist sie schüchtern“, sagte Mohammed.
Lisanne schüttelte den Kopf. „Sie hat noch keine Anweisung.“
Die weiße Fläche hieß Bühne. Links lagen bunte Blöcke bereit. Jeder Block konnte der Figur etwas auftragen. Paul zog einen blauen Bewegungsblock in die große freie Fläche in der Mitte. Dann holte er einen gelben Block mit einer grünen Fahne und setzte ihn darüber. Beide rasteten zusammen.
„Jetzt ist das eine kleine Folge von Anweisungen“, sagte Frau Mai. „In Scratch nennen wir sie Skript.“
Paul klickte auf die grüne Flagge über der Bühne. Die Katze machte einen kleinen Schritt nach rechts. Mohammed beugte sich vor. „Noch mal!“
Beim zweiten Klick bewegte sie sich wieder. „Sie macht genau das, was in den Blöcken steht“, stellte Mila fest.
Pixel reckte sich. „Da ist mein Start!“
Am Ende wollte Paul den Tab schließen. Lisanne legte eine Hand neben seine Maus. „Hast du dein Projekt schon gespeichert?“
Paul hielt inne. Über das Menü Datei speicherte er das Scratch-Projekt auf dem Computer. Die Datei hatte die Endung .sb3. Gemeinsam suchten sie sie im Download-Ordner. Danach öffnete Paul sie in einem zweiten Scratch-Tab und klickte auf die Flagge. Die Katze lief wieder los.
Erst jetzt schloss er den ersten Scratch-Tab. „Sie kann morgen weitermachen.“
Pixel zog das blaue Fähnchen ein Stück höher. Diesmal war es unverkennbar eine Fahne. Sogar Mohammed musste das zugeben.
Die Kinder haben Pixels Wegweiser geordnet. Hinter den leuchtenden Kästchen erscheint ein Link zu Scratch. Lisanne zeigt Paul, Mila und Mohammed ein blaues Fähnchen. Es ist das Zeichen vom Bildschirm. Pixel möchte wissen, wie man einem Programm einen Start gibt.
Die Kinder öffnen Scratch über den Link. Scratch erscheint in einem zweiten Tab. Ein Tab ist ein Reiter im Browser. Im ersten Tab bleibt die Anleitung geöffnet.
Eine Katze steht auf der Bühne. Links finden die Kinder bunte Blöcke. Ein Block ist eine Anweisung. Paul verbindet einen gelben Startblock mit einem blauen Bewegungsblock. Die verbundene Folge heißt Skript.
Paul klickt auf die grüne Flagge. Die Katze bewegt sich. Bei einem weiteren Klick bewegt sie sich erneut.
Vor dem Schließen erinnert Lisanne ihn ans Speichern. Paul speichert sein Projekt als .sb3-Datei auf dem Computer. Er öffnet die Datei in einem zweiten Scratch-Tab und startet sie. Die Katze bewegt sich wieder. Jetzt weiß Paul: Seine Arbeit ist erhalten geblieben.