PIXEL

Pixels Forscherwerkstatt

Dein Programm ist gespeichert und geprüft? Wähle eine Werkstatt. Lies den Text oder den Auftrag. Überlege zuerst selbst und prüfe dann deine Antwort.

Dein Forscherweg: Vermuten → genau lesen oder ausprobieren → Beleg finden → Antwort prüfen. Du kannst danach eine weitere Werkstatt wählen.

Sachtext 1 · Die Datei und ihr Zuhause

Auf deinem Bildschirm siehst du eine Katze. Zum Scratch-Projekt gehören aber auch ihre Blöcke und das Bühnenbild. Wenn du das Projekt auf dem Computer speicherst, entsteht eine Datei. Sie enthält die Informationen, mit denen Scratch dein Projekt wieder aufbauen kann. Die Endung .sb3 hilft dabei, eine Scratch-Projektdatei zu erkennen.

Eine Datei liegt in einem Ordner. Ordner helfen beim Sortieren. Die Daten selbst werden auf einem Datenträger gespeichert, zum Beispiel auf der SSD im Computer. Ein Ordner ist also ein Platz in der Ordnung deiner Dateien. Die SSD ist das Gerät, das Daten speichert.

Ein Bild vom Bildschirm hält fest, wie dein Projekt gerade aussieht. Daraus kannst du die verbundenen Scratch-Blöcke nicht wieder als Programm laden. Wenn du später weiterbauen möchtest, brauchst du die Projektdatei.

Sachtext 2 · Was ein Startsignal auslöst

Ein Scratch-Skript ist eine Folge verbundener Blöcke. Ein Ereignis kann die Folge starten. Bei unserem Programm ist dieses Ereignis der Klick auf die grüne Flagge. Darunter steht die Anweisung „gehe 10er Schritt“. Sie wird einmal ausgeführt.

Ein zweiter Flaggenklick startet dieselbe Folge erneut. Er setzt die Figur nicht automatisch auf ihren Ausgangspunkt zurück. Wenn die Figur weiter nach rechts blickt und Platz hat, geht sie noch einmal zehn Schritte nach rechts.

Eine Vermutung hilft beim Prüfen: Überlege vor dem Start, was passieren müsste. Beobachte danach das Ergebnis. Wenn es anders ist, kontrolliere die Blöcke und ihre Verbindungen. Verändere möglichst nur eine Sache und teste erneut. So findest du leichter heraus, welche Änderung etwas bewirkt.

Rechenwerkstatt · Wege und Minuten

Für alle Wege gilt: Die Figuren schauen nach rechts und haben genügend Platz. Ein Zehnerschritt-Block bewegt eine Figur um 10 Scratch-Schritte. Vermute erst die Lösung. Rechne im Kopf oder auf einem Blatt.

Probiere aus: Baue einen deiner berechneten Wege in Scratch nach. Vergleiche dein Programm mit deiner Rechnung.

Rätselkrimi · Der verschwundene Sprung

In der Klasse 5b bei Frau Mai wurde es plötzlich unruhig.

„Jemand hat mein Projekt verändert!“, rief Mohammed. Eben hatte seine Katze noch einen weiten Satz gemacht. Jetzt zuckte sie nur ein Stück nach rechts. Pixel hielt mitten im Winken inne.

Mila schob ihren Stuhl näher. „Was hast du zuletzt gemacht?“ Mohammed zeigte auf zwei Dateien im Download-Ordner: Projekt.sb3, gespeichert um 10:14 Uhr, und Projekt (1).sb3, gespeichert um 10:22 Uhr.

Sara las die beiden Dateinamen leise vor. Emil schrieb die Speicherzeiten auf einen Zettel. „Wir vergleichen erst die Hinweise“, sagte er. Cem rückte zur Seite, damit alle den Bildschirm sehen konnten.

„Um Viertel nach zehn habe ich den zweiten Bewegungsblock angehängt“, sagte Mohammed. „Danach ging die Katze weiter.“

Lisanne zeigte auf den Bildschirm. Unter dem Flaggenblock hing gerade ein einziger Zehnerschritt. Mohammed hatte die Datei ohne die Klammer im Namen geöffnet. „Die sah ordentlicher aus“, murmelte er.

Paul wollte die andere Datei löschen. „Stopp“, sagte Mila. „Wir müssen erst prüfen, was darin steckt.“ Sie öffneten die Datei von 10:22 Uhr in einem neuen Scratch-Tab. Unter dem Flaggenblock standen zwei Bewegungsblöcke. Beim Test ging die Katze zwanzig Schritte nach rechts.

Mohammed atmete aus. „Dann ist der zweite Block doch noch da.“ Pixel nickte. „Ihr habt eine ältere Fassung erwischt.“

„Und die Klammer?“, fragte Paul. Frau Mai erklärte: „Beim erneuten Herunterladen kann der Browser eine Nummer ergänzen, wenn der Dateiname schon vorhanden ist.“ Lisanne tippte neben die Uhrzeit. „Die ist ein Hinweis. Sicher wissen wir es nach dem Öffnen und Testen.“

Ideenwerkstatt · Zeigen, erklären, erfinden

1 · Drei Behauptungen

Paul: „Ein Foto reicht zum Weiterprogrammieren.“ Mila: „Ich brauche die Projektdatei.“ Mohammed: „Ein offener Tab ist schon gespeichert.“ Entscheide, wem du zustimmst. Suche einen Satz im Sachtext als Beleg. Erkläre deinem Partner deine Entscheidung und eine mögliche Folge der anderen Behauptungen.

2 · Ein Comic mit Beweisen

Zeichne auf einem Blatt drei Bilder zum Rätselkrimi: Mohammeds Verdacht, die entscheidende Prüfung, die Erklärung. Jedes Bild bekommt eine kurze Sprechblase. Zeige im zweiten Bild die zwei verschiedenen Blockfolgen.

3 · Erfinde einen Gegenbeweis

„Mit mehr Blöcken bewegt sich die Katze immer weiter.“ Stimmt das? Füge einen Block aus Aussehen hinzu, der die Farbe verändert. Vergleiche den Weg vor und nach deiner Ergänzung. Formuliere, was dein Versuch über die Behauptung zeigt.

4 · Eine neue Spur

Erfinde mündlich oder auf einem Blatt eine kurze Fortsetzung: Mila findet eine dritte Datei. Beschreibe zwei Hinweise und einen Test, mit dem die Kinder ihren Inhalt prüfen können. Dein Partner soll sagen, welcher Hinweis allein noch nicht als Beweis genügt.

5 · Mein Speicher-Poster

Zeichne vier Stationen: Projekt speichern, Datei finden, Datei öffnen, Programm testen. Verbinde sie mit Pfeilen. Zeichne zu jeder Station ein eigenes Symbol. Prüfe, ob dein Partner die Reihenfolge ohne zusätzliche Erklärung versteht.